04.类型是什么?能吃吗?
作者:马鹿·D·多古拉      更新:2017-12-19 12:26      字数:2894

根据某日群聊天记录整理。纯属个人理解,任何人有不同意的权利。^v^

很多人在开始做游戏的时候都有雄心壮志和很多YY。

但是,所有稍微有点脑子的策划都会告诉你,创意是不能吃的,创意是卖不了钱的。因为任何创意当然都需要有实现的基础。

这个问题请移步《我能卖出我的创意吗》一文,本文不讨论这种问题。

我们现在要面对的是另外一个想法。

“我没玩过多少游戏,游戏类型我也不是很清楚,我是不是没有希望了?”

在提出这个问题之前,请先回想一下,你小时候是不是跳过皮筋打过弹子扑过蝴蝶玩过跑抓?

没有?……没有童年的可怜小孩,至少你下过棋打过牌吧?

游戏这种东西,现在被当成了电子游戏的代名词。因为大家都很专业,所以游戏类型就变成了考核一个游戏迷的基本标准。RPG,AVG,SLG,FPS,等等等等。

但是类型这种东西,从某种意义上说,也限制了策划的发展空间。

所有的游戏本质都是一样的,玩家输入一点消息,电脑输出一些东西,玩家继续输入,电脑继续输出。

随便举个例子分析,一般的恋爱游戏就是,选择,好感度加减,养成,数值加减;RPG就变成了按鼠标,主角往前走;格斗则是按某个键,人物做个动作;SLG,你选择一个我方角色,选择一个技能,选择一个敌人,砍……

分析起来本质简单得就像阿米巴虫,对刺激做出反应。

所以游戏就是,我们提供一些选择给玩家,让他们选择其中之一然后继续。

如果是剧情,也就是故事主导的游戏,我们提供的选择很有限,可能就一两个,但是会很明显的往不同方向发展。让玩家感觉自己其实是很有选择权的。

如果是系统主导的游戏,像模拟人生那样的游戏,就和积木一样。它本身没什么特别的,只是木头块,玩家可以自己试着把他们堆起来,至于堆成什么样,游戏作者自己可能都没想到。

后者就是制定一套规则然后让玩家按照规则行动。

其实现实中的下棋也是这样——最早发明棋的人,他就是个游戏策划,他规定了游戏棋盘上有几道,棋子的种类数量,还有规则。

如果是网络游戏,也有这种感觉。我们创造舞台,玩家表演。

一般来说游戏就是要有个规则+有个目标。比如说拼图,规则就是把相邻的图块接起来,目标就是拼成完整的图。

其实这么一分析,所有游戏的本质都一样,差别只是规则和目标而已。

而游戏的类型,只是这么多年以后,分化出来的几套经典规则而已。

游戏这种东西,策划们给了它一个很装13的要求,叫做要有“互动性”或者“游戏性”或者“可玩性”。

其实,扯这么多,归根到底,让玩家“做自己想做的事情”,就是游戏好玩的地方了。

先讲下游戏规则的问题。

之前说了,游戏就是一系列的选择,那么基础上,玩家可以做的选择越多,选择之后给予的反馈越生动,游戏很可能就越好玩。

制定规则很重要的一点,要让玩家尽量少感受到讨厌的限制。

如果跑过团,就是纸上RPG,可能会理解得更深刻点。

纸上RPG当然有一套规则,还有,重点就是地下城主这个角色,他是负责对玩家作出反馈的。

地下城主不负责控制任何一个玩家,然而相当于是这个世界的神。玩家的行动是自己的,命运却是掌握在他手里的。

电子游戏上的RPG其实就是跑团的一种模仿,让电脑去扮演城主。但是,因为地下城主是人,所以他比电脑强得多。

如果是电脑,当玩家说"拿剑砍石头"的时候,电脑可能只能做出几种有限的反应,因为内建的就那么几个。如果是城主,他可以在规则允许范围内尽情YY……

PC的RPG话,就要尽可能预料到玩家估计会想到的选择,并且提供这些选择给他们。不过通常PC上RPG都被限制得很死,不可能做到这么华丽。这显然是个成本问题。如果你对每个宝箱都设定打开它的时候的120种反应,游戏会非常好玩,但是剧本师会死……

但是还有一种让游戏好玩的方式,就是用剧情忽悠玩家,当玩家被剧情带进你的世界里以后,事情就会变得比较简单。

比如说,逆转裁判那样的游戏。它提供的选择和一般的AVG没两样,都是你点鼠标就OK。但是呢,它通过剧情,让你觉得你自己很自由...=_=

你可以对任何一句话,用任何一个物品进行异议。虽然实际上只有一个可能是对的,但是玩家会觉得,这个可能是我自己想出来的,而不是游戏剧本提供的。

也就是说,玩家在自觉自愿地做你想让他们做的事情,还觉得自己很自由。

这个成本比给宝箱写120种反馈低多了,对剧本师的要求当然就高多了。

大部分游戏都会尝试把这两种方式结合起来。所以会有重视剧情或者重视系统的游戏之类的划分。

不过,策划出逆转的系统这套规则,本身就是很强大的。它用最低的成本创造了最大限度的“玩家觉得自己是自由的”这个假像。

所以说,发掘新的规则很重要。

如果实在想不出来,也可以把旧的系统改进下。

虽然说经典游戏类型,都是千锤百炼出来的,这个系统走这条路必定有它的道理,盲目改的话,肯定会变得不好玩。

不过,如果是倒过来想,先确立游戏风格,然后想,可能一个怎么样的游戏系统会比较合适。再试着用几种基本型来做变化,和单纯对着一个系统死想怎么改进它就不一样了。

例如,其他游戏未必不可以用逆转的系统,如果在对话中可以进行打断对方说话并且使用物品转移话题之类的,凡是涉及和人打交道类型的游戏,都可以。

个人感觉同人游戏的系统更复杂点,如果是游戏的同人还好说,如果是其他作品的同人,就是在YY怎样的系统最合适这部作品。

系统这种东西,从现实中找灵感挺不错的。因为,游戏是要把现实中好玩的东西提炼出来但是把过程简单化,不至于太难但是也不至于没有挑战性。

比如说RPG游戏的主角基本不用吃喝拉撒...=___=,这就是省略。但是模拟人生来说吃喝拉撒就是全部游戏内容……

养成游戏其实也就是学ABCD的过程,让玩家享受那种"拿到好成绩"的成就感,但是过程不是背书,而是只要点鼠标就好。

当然这种游戏变成类型以后,玩久了就腻味了。

比如说……曾经,迷宫是RPG最吸引人的地方。现在,迷宫是RPG用来拖时间的地方。

灵感很奇怪,可能从任何一点开始,衍生出一个游戏整体。比如说我只是想到一个故事,也可以去找合适的系统。或者是想到一个系统很好玩,再去配其他的东西,有时候干脆就是为了一句台词,就想要做出一整个游戏也说不定……

如果硬给它分个类,非要从“我要做一个什么类型的游戏”开始策划,反而会受限制了。

所以,虽然YY是不能变成游戏的,我还是希望大家在一开始挖坑(也就是所谓的立项阶段)的时候,不要放弃YY。

可行性当然很重要,可是在没有“想做的东西”之前,要怎么考虑“怎么做”?

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